2016虚拟现实零售行业报告:领先全球 销量增3倍

亿欧网   2016-12-23 17:19

核心提示:R逐渐形成了公认的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、构想(imagination),并在理论和硬件方面不断的取得突破。

  VR的发展历程主要经过了五个阶段,从1950年有声形动态模拟的概念被提出至今,VR逐渐形成了公认的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、构想(imagination),并在理论和硬件方面不断的取得突破。

  

  作为下一代计算平台的有力候选者,VR的战略重要性毋庸置疑。几乎所有的巨头都参与了VR/AR的投资:Facebook收购Oculus,三星推出GearVR,谷歌领投Magic Leap,并推出Cardboard VR,微软推出HoloLens,索尼发布PS VR,HTC力推HTC Vive,英特尔研发视觉计算……但是VR是不是已经准备好了?

  国产VR的大势与隐忧

  虽然,Oculus的销售似乎不如预期,但VR零售的整体形势并不悲观。GFK调研发现,2016年,中国VR硬件整体销售额达6.5亿元,较2015年的1.5亿元增长3倍多,月平均销售设备量达382台,品牌数量达480个。

  

  尽管销量进步喜人,消费者对于VR的认知程度似乎依旧不够深,76%的人对VR的印象还只停留在听说过的状态。有趣的是,各国消费者对VR认同度的调查报告显示,中国消费者对于VR的接受程度高于美国、日本等大部分国家,目前潜在用户规模已达2.86亿。

  

  

  

  值得注意的是,国内VR接受度高,并不是导致今年国内VR硬件销售良好的真正原因。调研显示,消费者对VR产品了解过多反而适得其反,越是了解VR的消费者,就越对VR硬件的品质有所要求,也就是更愿意购买高端产品。换言之,价格战略并不能让国内的VR零售保持优势。

  

  

  VR移动头盔/头显具有明显的便携性、价格亲民等优势,因此成为了VR零售率先爆发的产品,近半年以来,月均销售额可达数千万元,其中,暴风等国产品牌为主力军。然而,随着HTV Vive的推出,一体机的市场份额逐渐重要起来,今年10月,一体机的销售额首次超过手机头显。GFK认为,截至2018年,西欧将有200万高端头显出货。

  

  从VR应用来看,目前,游戏VR是主要的消费市场驱动力。而VR直播在国际活动的推广和支持下,也将会是接下来两年时间的主要爆发点。智东西103期智能内参中也指出,线上VR将在通讯、转码技术的发展驱动下,成为下一个金矿。

  

  此外,专业级的VR应用在技术方面也逐渐成熟,GFK预计2017年,教育、设计、旅游、医疗等VR应用将有突破性进展。 根据目前消费需求的市场容量,教育与家装会最先实现突破。而社交、大数据管理、工业制造、军事、驾驶体验等也将成为VR可以布局的应用领域。

  

  

  

  VR市场前景预测

  GFK认为,截至2020年,随着消费级内容的增长,尤其是VR游戏的发展,以及VR视频直播带来的收益,VR消费市场规模将从今年的20亿美元增长至80亿美元。

  而专业级市场方面,GFK预计今年市场规模为50亿美元,随着教育VR、家装VR、旅游VR的逐渐爆发,以及医疗VR的逐步发展,预计专业级VR将在2020年达200亿美元的市场规模。

  

  VR硬件的产业链泽主要覆盖三大领域:传感器、芯片和屏幕。以下是三大领域的主要玩家:

  

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