你和未来商业的距离有多远?来看看90后的“次元墙”

商业与地产   2015-05-20 11:01
核心提示:你和90后的次元墙有多厚,你和未来商业玩法就有多远!因为商业的未来是90后、95后、00后们的,你不了解他们,你如何抓住他们的心?

  对于我一个80后,二次元总显得很遥远。当然,更何况对于70、60后了。不过,你不得不承认,这个世界的未来开始让那批90后、95后、00后的二次元群体给占领了。

  他们默默地潜伏在社会的每一个连接点,不是你的同事、你的朋友,就是你的弟妹,或者是你同事、朋友的孩子们。

  你会发现,说话不仅越来越不能get他们的点,而且一张口就会让全场冷场。你顿时会感觉你和他们之间的次元墙有多厚!

  是不是突然觉得自己老了?我要说的是:你和90后的次元墙有多厚,你和未来商业玩法就有多远!因为商业的未来是90后、95后、00后们的,你不了解他们,你如何抓住他们的心?

  说了半天,到底啥是“二次元”?

  说实话,我也不知道定义。当我第一次被90后的年轻人嘲笑为老年人的时候,我偷偷的用百度搜索了一下:

  “二次元是指一种视觉平面的世界,是幻想出来的唯美世界用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验。”现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视界产物,与之相对的三次元则是指现实世界。在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。随着千禧年以来以动漫日剧等日本流行文化在中国内地普及为背景的第三轮日语词输入高潮,“二次元”一词逐渐被动漫爱好者们所接受。

  在我看来,中国二次元群体大多数都是网络一代,尤其是90后这一代,相对80后,父母一辈的奋斗已经极大的降低他们的生活压力,更容易沉浸在虚幻的二次元世界中。

  虽然不是所有90后都是二次元,但我觉得研究一下二次元,对了解90后、95后乃至00后未来的消费心理都有现实意义。有的时候,还是觉得这个世界变化快,80后的眼光快要过时了。

  次元墙到底有多厚?

  如果你想看看你离二次元有多远,不妨看看二次元的那些词语你知道多少。

  如果你知道的不多,说明你不是一个接触二次元文化良久的人,从头学习的壁垒不可谓不高。二次元文化发展至今,作为一个独特的亚文化群体,存在着许多类似“行业黑话”的内容,也可称之为“梗”。

  “梗”的积累来源广泛,有动漫原作,同人作品,微博传播,甚至是简单而形象的弹幕评论,有时圈内人士也有不知道的内容,需要不断的学习。这也正是外行人推倒次元墙的难度所在。

  在二次元作品中,具有强烈的世界观,无论是传统大义、理想中二还是腹黑逗比,都是现实生活中难以体验到的。再加上绝对领域、贫乳、萌萝莉等等特定的荷尔蒙刺激等等,多方位满足了参与者的各种口味。其本质上和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有任何区别。只不过想象更丰富、剧情更充实、人物更好看,青少年更能够依据原本展开无尽的想象,发挥他们的创造力,从而达到精神层面的满足。

  但真要是说这堵墙厚的无法望其项背,近年来有很多逐渐突破了次元墙,以三次元接受的形式将二次元的精神带出来的作品,如《暴走漫画》、《我叫 MT》、《万万没想到》、甚至是弹幕。如果最近您有关注《古剑奇谭》就会发现,其火爆并不是偶然,剧情中涉入大量腐点,再加上互联网传播的病毒性,一下引爆了这部电视剧。

  推倒次元墙的方式千千万,就看你能不能找到墙内人士的 G 点。二次元本身分支众多,用户喜好也大不相同,但大多是那个年纪的“中二病”患者。

  二次元的机会在哪里?

  如果有这样一群人,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力,付费能力强,用户忠实。谁不想把这群人当做自己的目标用户?恰好,二次元满足了以上的所有条件。其实二三次元从人的角度上是交融的,但每个人在不同圈子沟通时展现的面貌可能完全不一样。

  95 后作为二次元群体的主力,他们的行为习惯是了解这个圈子的必修课。根据企鹅智库的调研结果,绝大部分的 95 后将不同的社交平台按功能区分使用,如 QQ 空间为了看朋友的生活状态,转发帖子;手 Q 是好友的聚集地,班级和兴趣流;百度贴吧是和有相同兴趣的陌生人交流;微博为了分享各类段子和吐槽,了解最新的“梗”等等。

  二次元用户在现实生活中的消费能力也相当强。据了解,某次同人展(同人即自创、不受商业影响的自我创作,常以动漫、游戏为原型,但也有基于各类影视音乐娱乐产物为原型进行创作的)的人流量可以达到 4-5 万人次 / 天,有将近 1000 多个摊位出售同人产物。我曾亲身体会过漫展,同样是大型展会,和 CJ 相比,这里的人群更像是去消费他们需要的产品。二次元购买周边、手办等等,出手阔绰,动辄几百上千的手办一点都不愁销路。最省钱的用户,也得至少买个百元的“福袋”试试手气。他们的消费是真正对内容的消费,不像 CJ,更多的人是想免费进去领略一场荷尔蒙的盛宴。

  接下来分享一篇发表于《创业邦杂志》的研究报告,一同来看看二次元的世界。

  趋势一:宅男的末路正在发生?

  在本次调查报告中,传统思路中二次元领域由宅男主导的地位正在被推翻,动漫整体市场向女性用户倾斜,同时也带动了“碎片化”的消费增长。其中,二次元男性用户占41.7%,女性占58.3%。从近年来腐文化的盛行以及新作品越来越偏向轻松诙谐、萌腐兼备的日常向也可以看出趋势的变化。此外,大众化的游戏快速发展,抢占了宅男原本在动漫领域里的时间和空间。

  趋势二:进击的90后

  年龄层面上90后占据了62.3%的市场份额,00后也有将近3成的比例。虽然近几年动漫市场发展火爆,但是主流受众仍然集中在青少年群体。相比日、美动漫用户全年龄层的活跃,国内中青年用户大幅流失的现象值得我们反省与深思。

  趋势三:学生族群影响整体消费水平

  从2014年度的二次元消费调查中,不足500元的消费占据了61.1%的比例,这也跟学生族群的消费习惯与能力挂钩,进入社会的青年仍然是高档消费的主力军。

  以下是报告的详细图文分析:

  二次元用户性别分布中,女性用户占比58.3%,明显多于男性用户的41.7%。在年龄分布中,90后和00后用户为主要用户群体,90后占比62.3%,80后用户占比10.4%,00后用户占27.3%。年轻化是国内现有动漫市场的主要现状,女性用户占比呈上升趋势,如何挖掘“宅女经济”将是未来动漫领域发展的重要一环。

  在地域覆盖方面,主流用户还是集中在北京、广东及东南沿海地区。其中广东用户最多,占比11.2%,北京位居其次占9.7%,这些数据也跟区域性的移动互联网发展程度相关。

  从用户最喜欢的阅读方式调研中发现,二次元用户更喜欢躺在床铺或者沙发上等舒适的场景阅读动漫作品,在咖啡厅、图书馆、洗手间等场景中阅读的占比也相对较高。另外,随着WiFi和4G网络的快速普及,用户也更为倾向选择在线浏览,占比为59.6%。值得注意的是,QQ群、贴吧和弹幕网站是二次元用户经常使用的网络平台,而微信、陌陌等其它社交软件并没有出现在二次元用户常用的平台之中。

  据漫画帮统计,2014年度二次元群体人均开销在500元以内的占比61.1%,500-1000元的占比17.3%,1000-2000元的占比12%,而花费超过2000元以上的仅占比9.6%。

  笔者认为现阶段最好的切入点是提高商品的多样化与降低消费门槛,从而吸引学生族群的消费重心向二次元领域倾斜。

  本次调查中,二次元族群的阅读设备安卓手机占比68.1%,iOS占比31.6%。有七成的用户选择使用屏幕在五寸以下的设备,这也是跟主流群体为学生族群有很大关联。

  本次数据报告还针对用户除了看漫画以外的其他娱乐方式进行了调查。从结果中可以看到超过58.7%的用户选择看动画,25.4%的用户选择玩游戏。

  近两年多款动画作品(如:东京食尸鬼、进击的巨人、寄生兽等),以及近期正在央视黄金时段投放广告的手游《航海王:启航》与腾讯出品的页游《火影忍者OL》均改编自漫画相关作品,在另一角度也验证了当今动画和游戏市场对漫画用户的重视程度。

  二次元用户选择漫画作品的主要依据不再是跟风和作者效应,剧情、画风等能够直观反应作品质量的因素已经占据主导地位。虽然喜欢日漫的用户依然占比85%,但超过48%的用户喜欢国产漫画。值得注意的是,近年来国漫IP在游戏市场上的成功试水以及近期由《十万个冷笑话》改编的电影票房过亿,足以证明国漫的质量正在不断提高,影响力在逐步加深。

  在针对作品世界观喜好的调查中,超过一半的用户喜欢现代或架空题材的漫画作品。而在更新周期上,受日漫影响希望周更的用户最多,这也给国内的漫画创作者提出更大的挑战。

  男生最不喜欢女主角的四大性格分别是:玻璃心、拜金、软弱和大小姐性格;女生最不喜欢男主角的四大性格:软弱、好色、滥好人和唯利是图。

  无独有偶,这与之前一份网民情感调查数据大体相符,足以证明二次元用户的价值观与大多数同龄人相同,所以之前被妖魔化的二次元用户形象应该得到正名。

  本次调查也做了一些有趣的数据分析:黑长直、双马尾、呆毛和姬发式的女生发型是最受二次元群体青睐的;连裤袜、过膝袜(绝对领域)是最喜欢的袜子属性。相信这也可以在一定程度上为各位正在进行动漫相关创作的从业者们提供一些设计思路。

  “天下宅友是一家”,动画、漫画、游戏、小说的创作离不开当今二次元主流文化的发展,而这种文化的变化速度极快。如何在这种变化中抓住核心规律是非常重要,我们希望,漫画帮App结合平台的用户数据调研以及作品创作方面的抽样调查,可以为动漫领域商业价值的开发和作品的创作导向提供指导帮助。

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