经历了2016年VR产业的喧嚣,大众对于VR的疑问纷至沓来。遍地开花的VR线下店建立了一定的用户基础,但硬件、内容、交互、性价比仍不尽人意,高端VR设备的普及依旧遥远。面对未来5至10年的窗口期,如何在降温的市场持续突破,成为巨头们的严峻课题。
3月27日,HTC举办2017 Vive生态圈大会,并宣布与深圳市人民政府联合成立虚拟现实研究院。除了基础研究,HTC Vive加紧跑马圈地,在产业链的商业化上进行更多尝试。HTC Vive中国区总裁汪丛青说道:“2017年是VR翌年,也是生态扩张年。主流流娱乐行业开始拥抱VR,这将使VR的认知度及接受度达到一个新的高度。而整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。”
生态圈、垂直应用成为VR巨头扩大市场的两大关键词。VR依靠行业应用,或许可以很好地在To B端做好商用,但要在To C端有所斩获,VR产业还要跨越不少门槛。
四大主线
在推出Vive设备一年内,独立运营的HTC Vive迅速搭建起四大业务板块,分别是硬件头显、孵化VR创新企业的Vive X加速器、应用分发平台Viveport和内容部门Vive Studio,在当天的大会上,每一项业务都有新的内容,可见HTC在VR领域野心勃勃。
业内普遍认为VR是HTC正在进行的一场“豪赌”,虽然HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲一再强调手机仍是HTC非常看重的业务,并且澄清上海工厂的关闭与VR部门并无关联,但是HTC押宝VR产业、期待VR超越手机的意图十分明显。
从业务线的进展来看,HTC首先以深圳为基地,研究院将与美国团队协同合作。据悉,研究院将围绕电脑视觉、半导体、神经科学等VR相关的核心技术进行钻研。
其次,在硬件基础上,Vive为了吸引更多的开发者和技术公司,新增了盈利模式和合作方式。Viveport M(移动端的应用分发市场)与六家VR眼镜盒子生产厂商分别签署了合作协议。众所周知,深圳的各类眼镜盒子销量在去年达到千万级别,可以转化为Vive的潜在移动VR用户。对于开发者而言,仅仅增加用户数量并不够,新推的Vive VR广告服务及Viveport SDK将使品牌商以VR的广告模式触达消费者,并让开发者以应用内支付模式及多样化用户服务实现盈利。汪丛青告诉21世纪经济报道记者:“按照行业惯例,我们和开发者的分成是3:7。”
而在一直短缺的内容方面,HTC开始与影视巨头进行合作,牵手华纳兄弟,围绕以虚拟现实为主题的电影《玩家一号》进行独家战略合作。《玩家一号》由著名导演史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)执导,将通过影院与家庭娱乐渠道发行,Vive将成为其所有VR内容制作以及线上线下推广活动的独家VR合作伙伴。至于影片最终的播放形态,目前尚不明确。
生态圈中还有一大关键点便是如何切入下游的垂直领域,HTC着重发力三个主要领域分别是娱乐、教育与企业级应用。娱乐方面,除了《玩家一号》之外,HTC还和国美签约VR影院的合作,为其VR影院提供技术支持。教育方面,HTC还和威爱教育一同在贵州尝试用VR技术进行授课、实训、科研等项目。
按照四条主线的逻辑,对于竞争对手Oculus较难进入的中国市场,HTC大举扩张。而在日韩、新加坡、泰国等地区,HTC也在加大合作力度。但是仅从去年的硬件销量来看,第三方数据显示,截至2016年底,索尼在PC端的VR设备领域出货量排名第一,为75万台。
生态圈比拼
在Vive看来,2017年将是虚拟现实设备进入消费市场的突破年。相对于Facebook关闭线下体验店,HTC可谓激进。核心VR技术、HTC的制造工艺、深圳政府的支持都为HTC的进一步扩张做了铺垫。
但是,Facebook在生态圈的建设方面同样不可小觑,美国大本营的消费人群和接受程度都较高,Facebook和三星在移动VR方面的联手也增强了版图。具体来看,Facebook在硬件、社交、视频、应用商店等方面均有布局,并且收购了多家手势识别公司、计算机视觉公司,以及VR音效公司和游戏网络引擎公司。
2016年2月,Facebook成立了社交虚拟现实团队,专为VR设备开发下一代社交应用。同年10月,Facebook收购的Oculus 开发了VR 社交服务 Avatar,用户可设计专属虚拟形象,模拟真人互动;此外,Oculus 还通过 Social Alpha 应用为三星 Gear VR 提供通信、社交功能。而在设备的性价比上,Facebook似乎更愿意做出尝试,近期公布了降价消息。
另两大硬件巨头三星和索尼则攻占细分市场,移动端设备Gear VR在三星手机的带动下出货量达百万台级别,也投资了追踪技术公司和VR电影工作室;索尼凭借着游戏主机的基础迅速地在游戏圈扩张。同时,谷歌、微软等在去年加大了进军VR领域的脚步,推出硬件、开放平台。而国内的阿里巴巴、腾讯、百度等公司也纷纷在原有的生态上加入VR元素。
从VR设备的应用来看,目前仍集中在娱乐领域。在海银资本创始合伙人、Frost Sullivan中国区首席顾问王煜全看来:“游戏是一个强需求,VR 行业的大发展依然需要依靠游戏。在硬软件不够完备的时候,通过巧妙的游戏构思,依然可以用游戏引爆相关的技术领域。”
除了游戏外,教育、医疗则是VR公司切入较多的垂直应用。对于各项技术较为分散的VR产业,5G技术、光场技术、计算能力等都需要不同的公司进行解决,如何将伙伴们笼络到自身的生态圈,显得尤为重要。
眼下,VR寒冬论开始流行,投资和创业的虚火正在逐渐褪去。汪丛青告诉记者,前几个季度,VR领域的投资金额还在增加,现在不论是投资方还是公司都更懂行,人才更加聚集。
2019年底,乐客正式推出乐客VR科技娱乐空间联营商业模式,现阶段已在全国范围内开出超过400家门店,预计2023年底将突破1000家。
SLIVER.tv于近期完成980万美元的A轮融资,包括种子轮在内,SLIVER.tv共计获得融资金额为1750万美元。
016年,中国VR硬件整体销售额达6.5亿元,较2015年的1.5亿元增长3倍多,月平均销售设备量达382台,品牌数量达480个。
VR逐渐形成了公认的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、构想(imagination),并在理论和硬件方面不断的取得突破。
体验店楼上的办公区也是人去楼空,更有人爆料说汉口二厂还拖欠部分员工的工资,金额甚至高达数万元。
消息称,位于武汉黎黄陂路上的“汉口二厂游乐乐乐场”因物业涨租,已于5月5日关闭,该店于2022年3月开业,是汉口二厂首家品牌体验店。